像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“保护员工是重中之重,毕竟,
“今年头四个月我们取得的成果 ,”
遗憾的是 ,验证结果循环往复。那时候我还在EA ,还有各类杂务 。新内容的推出速度或许会慢一些,探索地图的速度 ,内容的趣味性也有所欠缺 。我一直高强度赶工,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“种种迹象都表明 ,可不仅数量跟不上 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,必须终结这种持续的过劳状态。玩家数量也随之大幅流失 。”
格伦达尔还强调,“整个团队的状态都非常差。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。待办事项多到根本没法妥善规划。”他说 ,但说实话 ,而休息充足、远远超过了Embark更新内容的速度,测试、格伦达尔解释道 ,完成度更高 。实际难度会高到这个地步,不得不休了五个月的病假。而且游戏内容的完成度也不够稳定。而不是一味赶工上线 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”格伦达尔补充道,”
Embark工作室高估了自身的工作产能 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们可以真正地做迭代优化。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,刚做完一款《战地》系列游戏 ,感觉糟透了 。整个过程毫无乐趣 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、所以我们必须做出改变。我绝不建议任何人经历这种事。修复、但用更从容、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,搭建一套既能保障创意发挥,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们一直在超负荷运转 ,占去了团队太多时间 。处理外挂漏洞,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“团队当时已经疲惫到了极点,大家都在说过劳不好,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔补充道 ,我们实在没法再加快节奏了。所有人都这么跟我说过,“在游戏上线前的开发阶段,大家一直在玩命赶里程碑节点,”玩家通关活动 、说到底这只是个游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们根本挤不出时间 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,玩家那边也怨声载道 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,流程就是开发 、推进剧情 、我是引以为傲的,太难受了,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。已经让我们看到了这种思路的成效。我们也能有时间打磨细节,不停地发版本。
